Prototypowanie i tworzenie MVP – jak w naszym studiu projektowym stworzyliśmy CalmCave

Tworzenie innowacyjnego produktu to nie tylko pomysł i design – to proces prototypowania, w którym każdy element musi odpowiadać realnym potrzebom użytkowników. Poprzez stworzenie wysokiej jakości MVP można sprawdzić pomysł w realnym środowisku przed rozpoczęciem produkcji na szeroką skalę. W naszym studio projektowym stworzyliśmy CalmCave – interaktywny mebel wspierający relaks i samoregulację w przestymulowanych przestrzeniach publicznych.
CalmCave Dutch Design Week

Tworzenie innowacyjnego produktu to nie tylko pomysł i design – to proces prototypowania, w którym każdy element musi odpowiadać realnym potrzebom użytkowników. Poprzez stworzenie wysokiej jakości MVP można sprawdzić pomysł w realnym środowisku przed rozpoczęciem produkcji na szeroką skalę. W naszym studio projektowym stworzyliśmy CalmCave – interaktywny mebel wspierający relaks i samoregulację w przestymulowanych przestrzeniach publicznych. Ten multidyscyplinarny projekt doskonale ilustruje, jak połączyliśmy prototypowanie, metodologię user-centered design, programowanie embedded, modelowanie przestrzenne i dedykowane rozwiązania elektroniczne, by stworzyć w pełni funkcjonalny i testowalny MVP, przeznaczony do lokalizacji takich jak lotniska, biura, szkoły, szpitale oraz innych przesyconych bodźcami przestrzeni.

1. Definicja problemu i rola User-Centered Design

Podczas projektowania produktu w naszym studio zawsze zaczynamy od dokładnego zrozumienia problemu użytkownika. W przypadku CalmCave na warsztat zostało wzięte zagadnienie przestymulowania w przestrzeniach publicznych, a głównym celem było stworzenie produktu, który zapewniłby ograniczające bodźce zewnętrzne oraz dostosowane do potrzeb użytkownika przytulne schronienie.

W przestrzeniach publicznych lub półpublicznych ludzie są coraz częściej narażeni na nadmiar bodźców, co utrudnia relaks i samoregulację emocjonalną.

Aby upewnić się, że produkt faktycznie odpowiada na potrzeby użytkowników, zastosowaliśmy metodologię User-Centered Design (UCD), łącząc ją z badaniami użytkowników. Naszą grupą fokusową były osoby neuroatypowe, dlatego poniższy proces przeprowadziliśmy razem z młodzieżą oraz opiekunami z oddziału klinicznego psychiatrii.

2. Proces projektowy

Cały projekt musiał zostać zrealizowany w ciągu siedmiu miesięcy, w związku z czym proces został precyzyjnie rozplanowany oraz sprawnie przeprowadzony.

Poszczególne etapy procesu projektowego:

  • Badania użytkowników: przeprowadziliśmy wywiady i obserwacje, analizując problemy związane z nadmiarem bodźców.
  • Scenariusze użycia: określiliśmy typowe sytuacje, w których CalmCave będzie używany.
  • Prototypowanie: stworzyliśmy fizyczny w pełni funkcjonalny prototyp, który przetestowaliśmy w rzeczywistych warunkach.
  • Iteracje oparte na feedbacku: prototyp udoskonalaliśmy na podstawie zgromadzonych opinii oraz testów, aby zwiększyć komfort, efektywność relaksu i intuicyjność obsługi.

Dzięki temu CalmCave nie jest jedynie estetycznym meblem – to produkt, który realnie odpowiada na potrzeby użytkowników (w szczególności nieurotypowych), poszukujących chwili prywatności i sensorycznego resetu.

3. Badania użytkowników

Naszym cele podczas tego projektu było wykorzystanie kreatywnych metod badania użytkowników aby zdefiniować potrzeby i oczekiwania młodzieży oraz personelu wobec przestrzeni oraz obiektu wytchnieniowego na stacjonarnym oddziale psychiatrii. Temat zadania projektowego, który wybraliśmy na warsztaty:

Miejsce wyciszenia i relaksu na oddziale w przyszłości. Jak takie miejsce wytchnienia będzie wyglądało w Szpitalu za 100 lat?

Przy pomocy warsztatów chcieliśmy odpowiedzieć między innymi na poniższe pytania:

  • Jakie barwy i rodzaje światła działają uspokajająco i relaksująco na użytkowników?
  • Jaki typ wejścia i zamknięcia się w obiekcie wytchnieniowym młodzież preferuje?
  • Jakie typy pozycji ciała powinny być uwzględnione w CalmCave, czyli jakie pozycje
    pomagają się uspokoić?
  • Jakie tekstury i faktury wspomagają relaksację dla użytkowników?
  • Czy obecność zapachów jest pożądana? Jeżeli tak to jakich?
  • Jakie typy dźwięków (muzyka czy cisza) pomagają się im uspokoić?
  • Czy lepsze dla wytchnienia są przestrzenie małe i przytulne czy raczej duże i
    przestronne?
  • Jakie typy czynności i interakcji wspomagają relaksację i wytchnienie?

Podczas spotkań młodzież tworzyła modele w mikro skali, z łatwo dostępnych materiałów, które miały ułatwić zobrazowanie potrzeb oraz przeszkód. Całość była przeprowadzona zgodnie z koncepcją, że wszystko jest możliwe do zrealizowania, aby nie ograniczać kreatywności do utartych szlaków, a całemu procesowi towarzyszyła swobodna atmosfera umożliwiająca luźną konwersację w trakcie.

Wnioski, które zostały wyciągnięte z badania użytkowników:

  • Światło:
    • Młodzież zaznaczyła relaksującą funkcję światła. Zasugerowali możliwość wyboru i dostosowania barwy oraz intensywności oświetlenia. Nie uściślili sposobu włączenia światła (interakcji).
    • Młodzież skupiła się na możliwości operowania światłem dziennym i przeszkleniach, które można odpowiednio przysłonić, aby uzyskać łagodniejsze oświetlenie.
    • Jedna z grup zaproponowała wyciemnioną salę kinową. Można to zinterpretować jako potrzebę stymulacji światłem w zaciemnionym pomieszczeniu.
    • Kluczowa jest możliwość kontroli barwy i natężenia światła, by wpłynąć na odbiór przestrzeni wytchnieniowej i dostosować ją do swoich indywidualnych potrzeb. Łączy się to z wnioskami z badań potrzeb użytkowników kabin biurowych. To że użytkownik ma kontrolę nad temperaturą, światłem i zamknięciem wpływało znacząco na komfort i poczucie bezpieczeństwa oraz chęć korzystania z produktów.
  • Typy wejścia i zamknięcia się:
    • Zamykanie i otwieranie przestrzeni bez użycia twardych przedmiotów, którymi można zrobić sobie krzywdę.
    • Pojawiło się wdrapywanie się na poszczególne piętra i
      poziomy konstrukcji, by odnaleźć tam inne typy wytchnienia. Wejście poprzez
      wspinanie się to zaangażowanie wielu mięśni, które pozwala uziemić się i
      wspomaga autoregulację. By uwzględnić to w projekcie CalmCave można
      sięgnąć po koncept embodied interaction.
    • Został wspomniany koncept kopuły, która swoją formą oferuje zaułki i prywatność, ale sama w sobie nie jest zamykana. Uzyskanie prywatności poprzez zaułki.
  • Typy pozycji ciała:
    • Młodzież wykazała potrzebę przestrzeni, która wspieraja przyjmowanie różnych i zmiennych pozycji ciała.
    • Pozycje: leżenie wyprostowanym i rozpostartym, pozycja skulona w jednej z
      naw, rytmiczne bujanie się na huśtawkach czy hamaku (embodied
      interaction), wspinanie się pomiędzy poziomami – użycie całego ciała.
  • Tekstury i faktury:
    • Miękkie wykończenia materiałów są nie tylko przyjemne, ale też bezpieczne dla pacjentów.
    • Materiały: tekstylia, nie chropowate, wygładzone drewno, duże zaoblenia.
  • Obecność zapachów:
    • Młodzież zapytana o zapachy raczej preferowała neutralne odory.
  • Dźwięki:
    • Młodzież mówiła o możliwości słuchania własnej muzyki lub wyciszonych
      pomieszczeniach do grania na instrumentach.
    • Został zaproponowany śpiew ptaków i szum liści na przykład podczas patrzenia w niebo.
  • Gabaryt przestrzeni (duże czy małe):
    • Duża przestrzeń wspólna z kilkoma małymi zaułkami do schowania się.
    • Centralna przestrzeń wspólna łączy poszczególne zamykane pomieszczenia w poszczególnych nawach.
    • Dominowały przestrzenie przytulne i osłonięte, jednak widać też było potrzebę dla większych przestrzeni, na przykład leżanek tak dużych, aby pomieściły kilka/kilkanaście osób. Jest to związane z obostrzeniami na oddziale, gdzie zakazane jest leżenie dwóch osób na jednym łóżku, a mogłoby to przynieść benefit w postaci uspokajanie i autoregulacji siebie nawzajem.
  • Co tam robić? Typy działań:
    • Pojawiła się trampolina i skakanie na niej jako sposób na wyrzucenie z siebie emocji i wyżycie się. Wniosek – zaprojektowanie interakcji, która pozwoli wyrazić uczucie złości np. poprzez ściskanie, wykrzyczenie, uderzanie jakichś obiektów.
    • Wyciszenie w samotności lub w parach.
    • W projektach pojawiały się pomysły na spędzanie czasu indywidualnie, ale też w grupie. Dla aktywności grupowych ważny jest jakiś punkt centralny np. ognisko, trampolina.
    • Słuchanie muzyki.
    • Stymulacja zmysłu wzroku – obrazy, światła.

Po przeprowadzeniu badania zebrane informacje były wystarczające, aby móc przejść do kolejnych etapów. Wiadomym stało się iż problem przestymulowania jest obszerny i złożony, więc spełnienie wszystkich oczekiwań będzie trudne. Jako studio projektowe po ich przeanalizowaniu wybraliśmy kluczowe problemy, które będziemy w stanie rozwiązać poprzez wdrażane rozwiązania.

4. Prototypowanie – od pierwszych kształtów do w pełni funkcjonalnego MVP

Podczas prototypowania MVP skupiliśmy się na wyselekcjonowanych, najważniejszych funkcjach produktu, które odpowiedzą na potrzeby zidentyfikowane podczas badania użytkowników. Kluczowe aspekty, które zdecydowaliśmy się zrealizować odnosiły się do:

  • Kształtu: miało być to siedzisko o organicznych kształtach oraz zmiennej formie.
  • Akustyki: użytkownik podczas korzystania z mebla miał być akustycznie oddzielony od otoczenia.
  • Oświetlenia: stworzona przestrzeń miała mieć możliwość kontroli nad oświetleniem oraz jasnością wewnątrz, nawet w ciągu dnia.
  • Interakcji: użytkownik w sposób subtelny miał mieć możliwość kontrolowania produktu.
  • Dostępności: mebel miał być zaprojektowany w taki sposób, aby osoby z ograniczeniami motorycznymi lub pogorszonym wzrokiem mogły korzystać z niego bez problemu.

Modelowanie 3D

Ze względu na skomplikowanie przestrzenne, projektowanie rozpoczęliśmy od szybkiego prototypowania z kartonu oraz sklejki, bazując na mechanizmie recliener-a który planowaliśmy wykorzystać. Było to duże wyzwanie, ze względu na wiele ruchomych oraz niezależnych od siebie elementów. Chcieliśmy, aby mebel ten zmieniał kształt w zależności od potrzeb użytkownika, równocześnie zachowując przyjemne linie stylistyczne.

Rapid Prototyping CalmCave

Po wypracowaniu wstępnych kształtów całość została zwymiarowana oraz przeniesiona do środowiska CAD, co było istotnym punktem wyjściowym dla formy mebla.

Konstrukcja

Podczas projektowania CalmCave świadomie zdecydowaliśmy się na wykonanie konstrukcji bez użycia drewna. Zależało nam na tym, aby fotel był wytrzymały, a jego długość życia jako produktu jak najbardziej wydłużona. Ze względu na przeznaczenie do przestrzeni publicznych oraz wysoce eksploatowanych istotna była odporność na wilgoć oraz różne sposoby użytkowania.

Wykonanie organicznego kształtu, całkowicie ze stali nierdzewnej, w niskim nakładzie (w tym przypadku jeden wysokiej jakości prototyp) było dodatkowym wyzwaniem projektowym. Aby maksymalnie ograniczyć kompromisy estetyczne rama została wykonana z rur giętych CNC, a następnie pospawana. W efekcie każdy z elementów umożliwił wypełnienie go dowolnym materiałem – naszym przypadku recyklingowanym jeansem, pochłaniającym fale akustyczne.

CNC 3D bended frame welding

Połączenie poszczególnych rur wymagało precyzji, aby poszczególne płaszczyzny się zgrały, a całość odwzorowywała model 3D. W celu usprawnienia tego procesu zaprojektowaliśmy oraz przy pomocy druku 3D wykonaliśmy proste szablony spawalnicze do pozycjonowania rur.

Interakcja z użytkownikiem

Projekt jest skoncentrowany na interakcjach wspierających autoregulację emocji, takich jak odpowiedni oddech czy rytmiczne czynności wywołujące uczucie spokoju. Prototyp miał się stać namacalnym przykładem jak design może wspierać użytkowników, stając się narzędziem walki z negatywnymi skutkami przestymulowania technologicznego. W tym celu opracowaliśmy interaktywność CalmCave stawiając na centralną jednostkę – prosty w obsłudze moduł sterujący, będący w zasięgu ręki użytkownika. Czerpiąc z wiedzy o HCI (human-computer interaction), integrując technologie w sposób nienachalny i bazując na naturalnych dla człowieka interakcjach połączyliśmy automatykę, interaktywność i mechaniczne rozwiązania inspirowane tradycyjnymi formami tak, aby kontrola środowiska była jak najprostsza.

Control module prototype

Moduł sterujący został wyposażony w trzy tryby: czasu, światła oraz dźwięku. W meblu zostały umieszczone dodatkowo czujniki ułatwiając oraz automatyzując poszczególne funkcje. W momencie gdy użytkownik usiądzie na meblu światło samo się subtelnie zapala, a przestrzeń wypełniają subtelne dźwięki odtwarzane ze zintegrowanych głośników: odgłosy lasu, wody, liści, śpiew ptaków oraz bicie serca. W zależności od oczekiwań użytkownik może dostosować oświetlenie, głośność, dostosować swoją pozycję zmieniając pochylenie lub też wybrać tryb czasu, w którym to możemy zadecydować ile dokładnie chcemy spędzić wewnątrz. Po upływie określonego czasu CalmCave nas subtelnie wypchnie, pomagając powrócić do rzeczywistości i nie przegapić zaplanowanego spotkania lub odlatującego samolotu.

CalmCave prototype premiere at Apteka Designu

Programowanie embedded i dedykowane PCB

Zaprojektowanie interakcji wiązało się z koniecznością opracowania dedykowanego systemu embedded wraz z funkcjonalnym programem oraz dedykowaną płytką PCB umożliwiającą sterowanie oraz odczyty wartości z poszczególnych komponentów. Udało nam się ograniczyć jednostkę centralną na tyle, aby była ona zintegrowana z modułem sterującym, równocześnie działając w sposób niezawodny. Punktem wyjścia był ideowy schemat blokowy oraz część opisowa funkcjonalności, obydwa stworzone w oparciu o początkowe założenia oraz badania użytkowników. W kolejnym kroku założenia zostały przełożone przez zespół na konkrente rozwiązania inżynieryjne: kod programu oraz dedykowaną płytkę PCB. Po zrealizowaniu drugiej iteracji uznaliśmy, że jest to zadowalający poziom funkcjonalności, a wszystkie podzespoły zostały uruchomione.

Wykończenie

Po zamknięciu etapów inżynieryjnych pozostało wykończenie mebla. Ze względu na dużą ilość wklęsłych form tapicerka wymagała zaangażowania specjalisty, który wykonał wykroje na poszczególne elementy, a następnie je uszył. Paleta kolorów miała być naturalna i odzwierciedlać uczucie bliskości, stąd też estetyka cielista, jednak z zachowaniem kontrastu dla poszczególnych elementów. Chcieliśmy, aby forma i kształt CalmCave były ponadczasowe równocześnie nadając im lekki powiew nowoczesności.

Upholstery prototype

6. Prezentacja prototypu i walidacja MVP

MVP CalmCave pokazaliśmy podczas Dutch Design Week w Eindhoven, co pozwoliło nam:

  • Zebrać opinie szerokiej grupy odbiorców
  • Zrozumieć potencjał rynkowy produktu
  • Przetestować reakcje użytkowników w realnych przestrzeniach publicznych

Dzięki zrealizowaniu wysokiej jakości prototypu nasz produkt zdobył zainteresowanie mediów i ekspertów designu oraz został zaprezentowany na premierze w Apteka Designu w Krakowie, a także w głównym budynku Klokgebouw na jednym z najbardziej prestiżowych wydarzeń w europie Dutch Design Week w Eindhoven 2025. Pozwoliło nam to zebrać opinie szerokiej grupy odbiorców (ponad 60 tysięcy odwiedzających przez 9 dni), zweryfikować oraz zrozumieć potencjał rynkowy produktu, a także przetestować reakcje użytkowników w realnych przestrzeniach. Dobrze przemyślany proces projektowy, wsparty badaniami użytkowników, szybkim prototypowaniem i zaawansowaną technologią pozwala tworzyć produkty o realnej wartości dla użytkownika.

CalmCave prototype at Dutch Design Week

Zobacz więcej:

Join us! zdjęcie profilowe
Join us!

Szukamy właśnie Ciebie! Join us! Poszukujemy do współpracy (part time): Industrial designer (projektowanie 3D, Fusion

Przeczytaj więcej