Projektowe Safari na Wesołej

“Projektowe Safari na Wesołej” to kompleksowy proces projektowy oparty o założenie User-Centered Design, który realizowany był przez Fundację Przyszłość Neurologii w ramach programu Kultura-Interwencje 2024 z funduszy Narodowego Centrum Kultury. W jego zakresie przeprowadziliśmy spacery eksploratywne po dzielnicy oraz warsztaty ko-kreacyjne z Młodzieżą z Oddziału Psychiatrii i Psychoterapii Dzieci i Młodzieży Szpitala Uniwersyteckiego w Krakowie zakończone sublimacją w koncepcyjny prototyp Shell2share oraz wystawą podsumowującą w Aptece Designu. W poniższym artykule przybliżamy przebieg procesu projektowego i poszczególne wnioski oraz omawiamy zastosowanie kreatywnych metod badania użytkowników w procesach współtworzenia miasta przez mieszkańców.
Projektowe Safari na Wesołej mapa

Projektowe Safari na Wesołej” to kompleksowy proces projektowy oparty o założenie User-Centered Design (Van Boeijen et al., 2014), który realizowany był przez Fundację Przyszłość Neurologii w ramach programu Kultura-Interwencje 2024 z funduszy Narodowego Centrum Kultury. W jego zakresie przeprowadziliśmy spacery eksploratywne po dzielnicy oraz warsztaty ko-kreacyjne z Młodzieżą z Oddziału Psychiatrii i Psychoterapii Dzieci i Młodzieży Szpitala Uniwersyteckiego w Krakowie zakończone sublimacją w koncepcyjny prototyp Shell2share oraz wystawą podsumowującą w Aptece Designu. W poniższym artykule przybliżamy przebieg procesu projektowego i poszczególne wnioski oraz omawiamy zastosowanie kreatywnych metod badania użytkowników w procesach współtworzenia miasta przez mieszkańców.

Więcej o projekcie: www.projektowesafari.pl

Spis treści:

Jaka Wesoła?

Czy byliście już na Wesołej? Post – medyczny kwartał w środku Krakowa, pomiędzy ulicami Kopernika i Grzegórzecką, przeistacza się na naszych oczach w dzielnicę kreatywną. Niegdyś kojarzona jedynie z klinikami Szpitala Uniwersyteckiego dzisiaj otwiera się na mieszkańców. Metodą prób i błędów, kolejnych iteracji projektowych i wydarzeń kulturalnych, miasto testuje nowe rozwiązania dla Wesołej. Przyczółkiem owej dzielnicy kreatywnej jest Apteka Designu, a w niej rezydencji którzy swoją wiedzą i doświadczeniem wspierają proces zmiany wypracowując pomysły i rozwiązania dla tego obszaru. Wyzwań dla projektantów nie brakuje. Przez wiele lat dzielnica odcięta była od reszty miasta wysokimi murami, szlabanami i zamkniętymi furtkami, a krakowanie odwiedzali ten obszar raczej z konieczności niż z wyboru. Skutkuje to trudnościami w dotarciu na Wesołą i oferowane przez nią wydarzenia. Nie pomaga fakt, że na terenie brakuje stałych lokatorów. Na kreatywnej Wesołej nikt nie mieszka, po godzinie 17 robi się pusto, a jedynymi rezydentami, chociaż tymczasowymi, są pacjenci oddziałów, które przy Kopernika pozostały. Bo na Wesołej wciąż obecne są jednostki szpitalne, dlatego też otwierając i oswajając ten obszar miasta ważne jest, by robić to z poszanowaniem potrzeb pacjentów i personelu medycznego.

W tym tyglu pomysłów i starciu potrzeb różnych interesariuszy narodziło się Projektowe Safari na Wesołej – partycypacyjny proces projektowy, w którym o zdanie na temat dzielnicy zapytaliśmy młodzież z Kliniki Psychiatrii i Psychoterapii Szpitala Uniwersyteckiego. Pacjenci oddziału dziennego w ciągu swoich kilkumiesięcznych pobytów sąsiadują z Apteką Designu, a spędzając tu niemalże cały czas stają się jednymi z niewielu mieszkańców dzielnicy.

Chcieliśmy sięgnąć do tej różnorodnej wrażliwości i wyjątkowej perspektywy, poprzez spojrzenie na Wesołą ich oczami… uszami i percepcją. Było to możliwe dzięki otwartości kierownika kliniki dr hab. n. med. Macieja Pileckiego oraz zaangażowaniu pani Izabeli Szalewskiej – terapeutki i wychowawcy.

Kreatywne metody badania użytkowników

Odpowiedzi jednak nie są takie oczywiste. Nie wystarczy stworzyć ankietę z pytaniami, rozdać ją uczestnikom warsztatów, uśrednić i wyciągnąć wnioski projektowe. Niektóre problemy i wyzwania są trudne do zwerbalizowania, a nawet uświadomienia sobie, dopóty dopóki nie staniemy z nimi twarzą w twarz. Dlatego też, by wesprzeć aktywne poszukiwanie wyzwań i korespondujących rozwiązań skorzystaliśmy z kreatywnych metod badania użytkowników (ang. Creative user studies). W celu dociekliwego zbadania potencjału dzielnicy użyliśmy metody Sondy Badawczej (Cultural Probe) (Lallemand & Gronier, 2018), która podzielona była na trzy wątki – wizualny, dźwiękowy i przestrzenny. Badanie odbyło się poza salą laboratoryjną czy warsztatową – młodzież zabraliśmy na trzy spacery eksploratywne po Wesołej, a każdy uczestnik został wyposażony w kartę zadań z mapą dzielnicy, aparat jednorazowy oraz dostęp do rejestratora dźwięku. Przy tworzeniu zadań czerpaliśmy z wiedzy z zakresu psychologii środowiskowej (Bell et al., 2001), teorii percepcji miasta (Lynch, 1960) oraz założeń User-Centered Design (Van Boeijen et al., 2014).

Fotosafari

Niektóre problemy widzimy, ale trudno nam jest je nazwać. Dodatkowo ok. 65% populacji to wzrokowcy (Zopf et al., 2004) i to głównie przez ten zmysł doświadczamy rzeczywistości dookoła. Dlatego pierwsze zadanie polegało na sfotografowaniu obiektów wywołujących określone reakcje u uczestników warsztatów. Każdy otrzymał aparat jednorazowy oraz listę 8 tematów do sfotografowania:

1. powiew historii na Wesołej,

2. miejsce, żeby się wyciszyć,

3. miejsce, by być w grupie,

4. coś, co mnie zaintrygowało,

5. coś, co chcę żeby zniknęło,

6. coś, co sprawiło, że się uśmiechnął_m,

7. coś, co mnie zaskoczyło,

8. kultura w mikroskali.

Zastosowanie aparatów jednorazowych miało kilka funkcji. Z jednej strony chcieliśmy zwrócić uwagę młodzieży na doświadczanie przestrzenii dookoła, zamiast skupienia na wizualnym efekcie końcowym i powtarzaniu (lub zaniechaniu) pewnych ujęć przez ich walory estetyczne. Innymi słowy było to przeniesienie ważności na proces tworzenia niż atrakcyjność ujęcia. Z drugiej strony miało to też aspekt praktyczny – młodzież z oddziału stacjonarnego nie ma stałego dostępu do telefonów komórkowych, zatem wręczenie im analogowego aparatu na własność rozwiązywało problem ograniczonej technologii i pozwalało na przeżywanie świata dookoła.

Po wykonaniu i wywołaniu zdjęć przyszedł czas analizy. Grupowaliśmy je według poszczególnych tematów w formę moodboardów, by zauważyć schematy i powtarzające się ujęcia. Dodatkową perspektywą było analizowanie odpowiedzi każdej osoby indywidualnie. W efekcie niektóre tezy badawcze zostały potwierdzone, podczas, gdy inne moodboardy przyniosły nowe tematy do rozważań i projektowania.

Istotnym problemem, który wyłonił się z tej części procesu był brak infrastruktury do spędzania czasu w grupie. Fizyczna przestrzeń i jej właściwości odgrywają ważną rolę w formowaniu społeczności i relacji pomiędzy jej członkami (Lauer et al, 2024). Dla młodzieży, jest to szczególnie istotne, gdyż jest to grupa, której potrzeby często pomijane są przy projektowaniu przestrzeni miejskich skupiając się na młodszych odbiorcach (place zabaw) lub infrastrukturze usługowej wymagającej zasobów finansowych (kawiarnie, restauracje). Na Wesołej znajdziemy kilka ławek, są one jednak “jednostronne” – nie zachęcają do interakcji w większym gronie, a wręcz, ze względu na swój liniowy układ, utrudniają konwersację w więcej niż dwie osoby.

Kolejną obserwacją był brak cieków wodnych oraz ich kojącej roli. Historycznie Wesoła otoczona była tym żywiołem – przez ulicę Dietla i Daszyńskiego przebiegało koryto starej Wisły, a w okolicach ulicy Blich dopływała rzeka Prądnik, nad którą bielono (blichowano) prześcieradła. Jak wykazały badania, użycie wody w przestrzeniach miejskich może wpłynąć pozytywnie na przywrócenie równowagi psychicznej (Flemons, 2019) wspierając zasadność biophilic design. Z tej obserwacji wyłonił się pomysł, by w nowej formie wodę do dzielnicy kreatywnej przywrócić. 

Badany kwartał jest obszarem zielonym, w dużej mierze pokrytym roślinnością. Jednak miejsca i zaułki na Wesołej mają swój własny klimat, a przez to intuicyjną funkcję (Bell et al., 2001). Można było to dostrzec porównując moodboard z tematu “2. miejsce , żeby się wyciszyć” oraz “3. miejsce by być w grupie”. Przedstawiały one podobne obiekty, ale różniły się światłocieniem, który zmieniał przestrzenie na bardziej jasne i odkryte lub zacienione. W celu wyciszenia się, młodzież wybierała zaułki, przestrzenie dobrze osłonięte, pełne gęstej zieleni, podczas gdy dla miejsca zgrupowań były to duże, otwarte, oświetlone przestrzenie, jednak wciąż odsunięte od głównych traktów komunikacyjnych i bliskie natury. W tym zadaniu poruszona również została potrzeba eksploracji i odkrywania nowych miejsc. Wśród zdjęć pojawiło się kilka zrobionych z dachu pawilonu w okolicy centralnej łąki na Wesołej. Wywołało to emocje i dyskusję wśród młodzieży i ich opiekunów. Dla nas projektantów był to jednak jasny przekaz obrazujący potrzebę stworzenia obiektu wielopoziomowego, oferującego inną perspektywę na otoczenie i możliwości skrycia się przed resztą świata.

Ciekawe efekty przyniosło również zadanie “6. coś, co sprawiło, że się uśmiechnął_m”, które miało zbadać możliwości tworzenia poczucia wspólnoty przez obecność humoru w przestrzeniach miejskich. Elementy fotografowane to w większości graffiti lub dopiski do już istniejących tabliczek i znaków. Proces dokumentowania i analizowania ich pokazał jednak jak młodzież przywiązuje wagę do detalu oraz spójność ich postrzegania. Te humorystyczne interwencje przestrzenne rozluźniły atmosferę, a u części osób wywołały zainteresowanie i zaintrygowanie.

Krajobraz dźwiękowy

Medium wizualne ma jednak swoje ograniczenia, a na zdjęciach nie jesteśmy w stanie zawrzeć chociażby brzmień, które znacząco wpływają na odbiór przestrzeni miejskich. Stąd uzupełniającym zadaniem w naszej Sondzie Badawczej był krajobraz dźwiękowy. Uczestnicy otrzymali rejestrator, którym uchwycić mieli odgłosy reprezentujące zadane emocje:

 1. Wytchnienie

2. Radość

3. Złość

4. Beztroska

5. Niepokój

6. Trud

7. Spokój

Dźwięki nagrywane były podczas spacerów, część z nich naturalnie występowała w dzielnicy, a reszta została wywołana przy użyciu znalezionych artefaktów.

Z wszystkich tematów Wytchnienie było dla nas szczególnie interesujące, jako, że jest to przewodnie hasło dla powstającej dzielnicy Wesoła, wypracowane podczas procesu partycypacyjnego koordynowanego przez Krakowskie Biuro Festiwalowe (KBF, 2025). W odpowiedzi, młodzież nagrywała subtelne, delikatne dźwięki, takie jak śpiew wydobywający się z Klasztoru (wówczas zajętego przez instytucje muzyczne tj. Capella Cracoviensis) czy świergot ptaków. Wybijała się przestrzenność dźwięku, jego przewidywalność dla słuchacza oraz spokojny charakter. Zobrazowało to ogromny potencjał w kojących dźwiękach skrywanych przez ten kwartał miasta.

Pozostałe dźwięki przyniosły nam mnóstwo inspiracji i wniosków dotyczących użycia materiałów i wykorzystywania mocy dźwięku. Dla Radości odgłosy były bardziej wyraziste i ewidentnie wybijające się na tle otoczenia, np. dzwonek od roweru, skrzeczące buty lub (bardziej bezpośrednio) śmiech. Nie były one natomiast drażniące. Beztroska to subtelne i szeleszczące dźwięki, przypominające szum liści lub głęboki wdech przynoszący ulgę. Pojawiły się tam również przytłumione dźwięki ulicy słyszane w oddali jako odbywający się w tle pęd miasta. Spokój kojarzony był z podobnymi delikatnymi odgłosami, słyszalnymi lecz nie przytłaczającymi. Tutaj ponownie pojawił się śpiew ptaków uzupełniony przez delikatne kroki i szum wiatru.

Po przeciwnej stronie spektrum leżały emocje negatywne, których chcielibyśmy unikać w projektowanych przez nas interwencjach. Złość charakteryzowała się drażniącymi i wyeksponowanymi dźwiękami. Podobnie jak przy Wytchnieniu, pojawiała się przestrzenność, ale w negatywnym wariancie – metaliczne dźwięki rozchodzące się w pomieszczeniach sugerowały odczucie pustki. Młodzież nagrała m.in. nagły dźwięk krzyku ludzkiego, trzaśnięcie blaszanymi drzwiami czy pukanie w metal. Interesującym tematem był również Niepokój, gdzie rytmiczne stukanie w jeden typ materiału z początku dawało poczucie przewidywalności i schematu, ale po dłuższej chwili wprowadzało w uczucie lęku i gotowości. Z koleji Trud był przedstawiany jako rytmiczne odgłosy z bardzo szerokiego zakresu, wydane przez powierzchnie o podwyższonym tarciu.

Informacje dotyczące zarówno dźwięków wywołujących pozytywne jak i negatywne emocje stały się ważnym wkładem i informacjami dla badania potencjału słuchowego dzielnicy. Były one kluczowym elementem przy tworzeniu koncepcyjnego prototypu dla Wesołej.

Subiektywna mapa dzielnicy

Ostatnim badanym elementem w trakcie spacerów eksploratywncyh była Subiektywna Mapa Dzielnicy, opierająca się na teorii percepcji miasta wg Lyncha (1960). Każdy z uczestników otrzymał arkusz z planem kreatywnej dzielnicy Wesoła, na której zaznaczać miał obszary wytchnieniowe (kolor zielony), energetyzujące (kolor niebieski) i nieprzyjemne (kolor czerwony). Dodatkowo prosiliśmy młodzież o zaznaczenie punktów charakterystycznych (landmarków) oraz obiektów uniemożliwiających swobodne poruszanie się (tzw. granic). Podczas spacerów zwiększyliśmy obszar badania, aby zmapować przyległe tereny i ich wpływ na dzielnicę oraz uwzględnić bezpośrednie otoczenie oddziałów szpitalnych.

Wszystkie mapy połączyliśmy w jedno przedstawienie graficzne, które podsumowało zbiorowe doświadczenie uczestników. Jednogłośnie młodzież zdecydowała, że sercem dzielnicy jest łąka oraz lasek sąsiadujący z Apteką Designu. Obszar ten ma potencjał zarówno do spędzaniu czasu w grupie jak i samotnego wyciszenia, a ze względu na swoją wielkość, istnieje możliwość jego strefowania. Ponadto ukryte przestrzenie o charakterze bardziej urbanistycznym (np. zaułek przy schodach za starą kuchnią) mają potencjał do spędzaniu czasu w grupie. Oferują one więcej przestrzeni, a równocześnie prywatność odpowiednią do stworzenia infrastruktury pod budowanie relacji między młodzieżą. Równocześnie wszelkie trakty pieszo-jezdne na terenie Wesołej oraz w jej otoczeniu wywołują negatywne emocje, gdyż są nieprzystosowane do ruchu pieszych oraz zagrodzone przez parkujące samochody. Ze względu na generowany hałas i mnogość bodźców również okolice ul. Grzegórzeckiej oraz Kopernika były oceniane jako nieprzyjemne. Wielokrotnie wzdłuż uliczek pojawiają się granice w postaci ogrodzeń, furtek i zamkniętych bram oraz tabliczki “przejścia nie ma”. Skutecznie oddziela to Wesołą od reszty miasta, ale również ogranicza przepływ ludzi wewnątrz kwartału. Zapewne dzięki temu dzielnica ta pozostaje spokojna, ale przez to również nie w pełni zapraszająca, trudna do odnalezienia i nawigowania.

Projektowe Safari na Wesołej

Pomoc w zorientowaniu się w przestrzeni oferują landmarki, czyli punkty i obiekty charakterystyczne. Takimi elementami na Wesołej dla badanej młodzieży jest komin byłej kotłowni przy Śniadeckich 14 oraz bryła klasztoru przy kościele św. Łazarza. Naturalnie takimi obiektami są też budynki dwóch oddziałów Psychiatrii – stacjonarnego i dziennego ze względu na ich znajomość dla uczestników. Nie sposób nie skomentować kolorów w jaki budynki zostały zaznaczone na subiektywnych mapach. Dla wielu badanych oddział stacjonarny, a więc który jest bardziej zamknięty, oznaczony był kolorem czerwonym, wzbudzając uczucia nieprzyjemne i niepokój, natomiast oddział dzienny, gdzie młodzież spędza tylko kilka godzin każdego dnia, kolorem zielono-niebieskim sugerując pozytywne emocje. Może być to związane z etapem leczenia i stopniem przyznawanej swobody, zatem warto mieć to na uwadze przy interpretacji wyników mapy.

Poprzez spacery eksploratywne udało nam się sięgnąć do wyjątkowej wrażliwości pacjentów oddziału psychiatrii zarówno dziennego jak i stacjonarnego. Wnioski z każdego z zadań pokazały nam ich zmagania i potrzeby oraz nakreśliły ramy problemu projektowego, który został zdefioniowany w kolejnym etapie. 

Definicja problemu i założenia projektowe

W celu wspólnej analizy i podsumowania wyników spacerów zorganizowane zostały dwie, czterogodzinne sesje ko-kreacyjne z pacjentami z oddziałów. Często były to już inne osoby niż te, biorące udział w spacerach zatem skutkowało to świeżą perspektywą na zadane tematy. Sumarycznie 37 pacjentów brało udział w procesie z czego 22 osoby w trakcie spacerów eksploratywnych.

W wyniku wspólnej analizy razem z młodzieżą udało nam się wybrać dwa najpilniejsze dla nich problemy projektowe, wobec których przeprowadziliśmy następnie poszukiwania ideacyjne w formie szybkiego prototypowania. Tematem naszego spotkania było stworzenie przestrzeni wytchnieniowej lub miejsca do spędzania czasu w grupie. Uczestnicy podzieleni zostali na 3-4 osobowe zespoły pracujące nad swoim rozwiązaniem dla dzielnicy. W efekcie powstało 5 trójwymiarowych koncepcji, które uwypukliły potrzeby i oczekiwania młodzieży wobec tego typu przestrzeni i pozwoliły sformułować założenia projektowe.

W wielu modelach obecne były żywioły jako elementy zachęcające do zgromadzenia się większej grupy ludzi lub pozwalające skupić się i wyciszyć. W projektach pojawiło się ognisko, bogata zieleń, stymulacja poprzez wiatr oraz wodę w zróżnicowanej formie. To woda właśnie zwróciła największą uwagę uczestników i była dominująca w projektach. Przyjmowała kształt fontanny, stawu lub instalacji do schładzania się, pokazując również jak natężenie szumu wody może wpływać na wspieranie różnorodnych interakcji międzyludzkich.

W przedstawionych koncepcjach pojawiła się również potrzeba eksploracji. Przejawiała się ona w wielopoziomowych projektach altanek i ławek, na które można wejść, by zdobyć inna perspektywę lub zwiększyć prywatność. W swoich pomysłach młodzież skupiała się na różnych zmysłach – była mowa zarówno o doznaniach słuchowych, haptycznych jak i zapachowych oraz ich funkcji wspierania wyciszenia i autoregulacji.

Shell2share, czyli sublimacja

Po etapie analizy i ko-kreacji nadszedł moment połączenia wypracowanych wniosków i przekształcenia w formę koncepcyjnego prototypu Shell2share, którego to podjęli się projektanci ze studia NIOH NIOH – Filip Czapla i Joanna Rudzińska. W celu podsumowania najważniejszych założeń powstał projekt przestrzennej struktury łączącej w sobie cechy pawilonu z meblem miejskim. Jest to zielona enklawa na planie koła przyjmująca formę muszli. Pawilon pełni podwójną funkcję – w środku kopuły możemy odnaleźć wytchnienie relaksując się w podwieszanych siedziskach, a zewnętrzne, tektonicznie ułożone tarasy przeznaczone są do spędzania czasu w grupie. Dwoisty charakter przestrzeni podkreślony jest poprzez użyte kolory – relaksujące w środku oraz energetyzujące na zewnątrz. Obły kształt sprawia, że wewnątrz możliwe jest wybiórcze amplifikowanie interesujących dźwięków otoczenia. Brzmienia te można zmieniać poprzez obracanie kopuły i nakierowywanie jej w odpowiednie miejsce. Strefa wewnętrzna może wypełnić się śpiewem z klasztoru lub uspokajającym szumem liści dla użytkowników bujających się rytmicznie w siedziskach w celu autoregulacji. Zewnętrzne tarasy pełnią dodatkowo funkcję zbiorników wodnych. Pod deskami gromadzi się deszczówka, którą później można wyzwolić, by podlać obrastające kopułę kwiaty. Taki rodzaj fontanny pozwala przywrócić do kwartału wodę w formie, która jest zrównoważona i nie generuje nadmiernego zużycia tego zasobu. Przestrzenny zieleniec za to odpowiada na odkrytą wcześniej potrzebę stymulacji węchowej oraz obecności kwiatów pachnących na Wesołej.

Wystawa, czyli podsumowanie

W celu sprawdzenia wypracowanych założeń na większej grupie odbiorców oraz by wspierać poczucie sprawczości u młodych pacjentów stworzyliśmy wystawę podsumowującą w Aptece Designu. Prezentowaliśmy na niej proces projektowy oraz wyniki każdego z etapów. Dodatkowo, by uhonorować partycypację młodzieży, każdy z nich wybrał zdjęcie swojego autorstwa, które zawisło na wystawie w formie swoistego autoportretu uczestnika*. Wystawa posłużyła nam, by nagłośnić projekt oraz zebrać opinie mieszkańców Krakowa spoza grupy badanej i na jej podstawie wyciągnąć szersze wnioski na temat koncepcji. 

Jednych zainteresował prototyp przypominający swą formą muszlę koncertową i rozgorzała dyskusja na temat społecznej funkcji takich miejsc. Inni zauroczeni byli wrażliwością fotografii i nietypowym spojrzeniem na zadane tematy fotograficzne. Pozostali wsłuchiwali się w dźwięki dzielnicy uchwycone przez młodzież uświadamiając sobie bogactwo barw i odgłosów dostępne na Wesołej. Dla nas projektantów ważnym było by w tej zmaterializowanej formie, w postaci prototypu oraz wystawy, móc opowiedzieć o codziennych zmaganiach i potrzebach młodzieży ze Szpitala Uniwersyteckiego. Ich perspektywa pomogła spojrzeć na tą przestrzeń innymi oczami, bardziej wrażliwymi i niewinnymi, by zrozumieć jak projektować inkluzywne miasta – obiekty i przestrzenie wspólne. 

*Większość prac pozostała anonimowa ze względu na ochronę danych pacjentów

Wszystkie prace wizualne oraz krajobraz dźwiękowy są dostępne na stronie: www.projektowesafari.pl

Bibliografia

Bell, P. A., Greene, T. C., Fisher, J. D., & Baum, A. (2001). Environmental psychology, 5th New edition.

Van Boeijen, A., Daalhuizen, J., van der Schoor, R., & Zijlstra, J. (2014). Delft design guide: Design strategies and methods.

Flemons, D. L. C. (2019). Psychological attentional restoration through the haptic experience of water’s motions.

Jawed, S., Amin, H. U., Malik, A. S., & Faye, I. (2019). Classification of visual and non-visual learners using electroencephalographic alpha and gamma activities. Frontiers in behavioral neuroscience, 13, 86.

KBF (2025) Wesoła. Podsumowanie prac partycypacyjnych. Dostęp: https://kbf.krakow.pl/wp-content/uploads/2024/09/wesola-proces-partycypacyjny-podsumowanie-prezentacja.pdf 

Lallemand, C., & Gronier, G. (2018). Méthodes de design UX: 30 méthodes fondamentales pour concevoir des expériences optimales. Editions Eyrolles.

Lauer, S., Wong, K. L. Y., & Yan, M. C. (2024). Social infrastructure, community organizations, and friendship formation: a scoping review. Community Development Journal, bsae023.

Lynch, K. (1960). The image of the environment. The image of the city, 11, 1-13.

Montano, D. E., & Kasprzyk, D. (2015). Theory of reasoned action, theory of planned behavior, and the integrated behavioral model. Health behavior: Theory, research and practice, 70(4), 231.

Zopf, R., Giabbiconi, C. M., Gruber, T., and Müller, M. M. (2004). Attentional modulation of the human somatosensory evoked potential in a trial-by-trial spatial cueing and sustained spatial attention task measured with high density 128 channels EEG. Brain Res. Cogn. Brain Res. 20, 491–509.

Zobacz więcej:

CalmCave Dutch Design Week
Jak stworzyliśmy prototyp i MVP CalmCave w naszym studiu projektowym

Tworzenie prototypu innowacyjnego produktu to nie tylko pomysł i design – to proces, w którym każdy element musi odpowiadać realnym potrzebom odbiorców. Praca w oparciu o badania użytkowników pozwala stworzyć wysokiej jakości MVP oraz sprawdzić pomysł w realnym środowisku przed rozpoczęciem produkcji na szeroką skalę. W naszym studiu projektowym opracowaliśmy CalmCave – interaktywny mebel wspierający relaks i samoregulację w przestymulowanych przestrzeniach publicznych. Na jego przykładzie prezentujemy nasz sposób pracy, począwszy od badania użytkowników, przez prototypowanie, aż po gotowe MVP.

Przeczytaj więcej
Koncepcyjny prototyp Shell2share

Shell2share to forma łącząca w sobie pawilon z meblem miejskim. Jest to struktura na planie koła przyjmująca formę muszli. Pawilon pełni podwójną funkcję – w środku kopuły możemy odnaleźć wytchnienie relaksując się w podwieszanych siedziskach, a zewnętrzne tarasy przeznaczone są do spędzania czasu w grupie. Dwoisty charakter przestrzeni podkreślony jest poprzez użyte kolory – relaksujące w środku oraz energetyzujące z zewnątrz. Kształt pawilonu sprawia, że wewnątrz możliwe jest wybiórcze amplifikowanie interesujących dźwięków otoczenia. Brzmienia te można zmieniać poprzez obracanie kopuły i nakierowywanie jej w odpowiednie miejsce. Zewnętrzne tarasy pełnią również funkcję zbiorników wodnych. Pod deskami gromadzi się woda opadowa, którą później użytkownicy mogą wyzwolić, by podlać obrastające kopułę kwiaty.

Przeczytaj więcej